I Temi e i Pilastri del Gioco

“La Stirpe Oscura GDR” richiama l’atmosfera di un romanzo nobledark, avventuroso e graffiante. Ecco i temi che accomunano le sue storie. <b>CRESCITA E CAMBIAMENTO</b> Siete giovani eroi ed eroine, in bilico tra l’adolescenza e l’età adulta. Avete molto da imparare e possedete un potenziale di cui nessuno conosce i reali limiti. Il mondo attorno a voi è in tumulto, e cercherà di imporre le sue logiche e i suoi dettami per trasformarvi in strumenti utili ai suoi scopi. Spetterà a voi decidere quanto cambiare il mondo e quanto lasciarvi cambiare da esso. CONFLITTO E AVVENTURA Il mondo in cui vivete è dilaniato da una crisi che riflette il vostro stesso conflitto interiore. Vi sarà richiesto di affrontare grandi pericoli e di confrontarvi con minacce terribili. Eppure, è proprio vivendo queste avventure che troverete l’opportunità di superare i vostri limiti, forgiare legami profondi e, forse, scoprire chi siete veramente. GIUSTO E SBAGLIATO Il confine tra giusto e sbagliato è una linea troppo sottile per poterla tracciare con certezza. Incontrerete persone con lati mostruosi e combatterete mostri profondamente umani. Voi siete nel mezzo: giovani segnati dall’oscurità, tanto disprezzati quanto necessari. Come reagirete quando scoprirete il lato peggiore di coloro che dovreste proteggere? E cosa farete quando comprenderete la tragedia dei mostri che vi è stato ordinato di distruggere?

Creazione del Personaggio

Ogni PG è unico, eppure tutti i hanno qualcosa in comune. LA TUA ORIGINE TI SEGNA Che tu sia cresciuto come un orfano in cerca delle sue radici, un nobile oppresso dal peso della casata o un girovago senza patria, il tuo passato ti ha forgiato e continua a segnarti. Anche ora, nell’Ordine del Crepuscolo, dove ogni recluta sembra uguale alle altre, le ombre del passato non svaniscono. Porti con te ciò che sei stato, anche mentre forgi il tuo futuro con ogni decisione. IL TUO RETAGGIO È UN MISTERO Il tuo legame con l’Oscurità è un enigma. Quali che siano i misteriosi poteri e le spaventose pulsioni che si sono risvegliati in te, la loro origine è un mistero che solo tu puoi svelare. SEI IN CERCA DELLA TUA IDENTITÀ Molti cercheranno di influenzarti, di dirti come comportarti e per quale causa sacrificare la tua vita: i tutori dell’Ordine, le alte cariche della Chiesa Luminarista, perfino gli Oscuri più insidiosi. Ma nessuno può davvero definire chi sei, questa scelta appartiene solo a te. A questo punto segui questa procedura 1. SCEGLI UN’ORIGINE L’origine descrive la tua vita prima che l’Ordine ti reclutasse. Ogni origine ti garantisce: 1 avanzamento in 2 approcci 1 personalità 1 addestramento 1 capacità 2. SCEGLI UN RETAGGIO OSCURO Il retaggio oscuro descrive il tuo legame con l’Oscurità. Ogni retaggio ti garantisce: 1 avanzamento in 2 approcci 1 personalità 1 addestramento 1 pulsione 1 dono 3. DAI GLI ULTIMI RITOCCHI Caratterizza il tuo PG scegliendo il suo nome e definendone la storia ed eventuali segni particolari o caratteristiche psicologiche. Altro consiglio è descrivere il suo stile di vestiario e il suo aspetto in generale. Il tuo PG partirà dall'Atto 0, chiamato anche Epilogo e inizierà che sarà appena entrato all'interno dell'Ordine del Crepuscolo, nella città fortezza di "Monte Aurelìe"

Gli Atti

All’interno del gioco, la storia del vostro Personaggio è suddivisa in 4 atti distinti: - Prologo (o Atto 0) - Iscrizione - Atto 1 - Atto 2 - Atto 3 Questi atti sono dei traguardi che vengono raggiunti giocando al gioco e sviluppando narrativamente il proprio personaggio. Quando un personaggio avanza negli atti, può acquisire tre di queste alternative: - Aumenta di una taglia un dado di un approccio - 1 dono del suo retaggio oscuro - 1 personalità - 1 addestramento Per richiedere un passaggio di atto devono passare almeno 3 mesi dall’iscrizione o dall’ultimo passaggio di atto per poter richiederne l’avanzamento. In secondo luogo, il PG dovrà anche fare un numero specifico, nella fattispecie 7 giocate per ogni opzione, dove si esplora quello che si vuole raggiungere per il prossimo atto. Nella fattispecie, i temi necessari per poter prendere quelle progressioni sono: Approccio - Giocate dove si utilizza o si sfrutta al meglio un determinato approccio, che sarà quello che si vorrà eventualmente potenziare nella salita di Atto Dono - Giocate in cui si cerca di usare il proprio retaggio per padroneggiare un DONO nuovo, così da sbloccarlo al prossimo atto. Personalità - Giocate in cui si esplora e si sviluppa una parte della propria personalità che poi verrà aggiunta al prossimo Atto Addestramento - Giocate in cui ci si allena e si sviluppa un addestramento specifico che poi verrà aggiunto al prossimo Atto. In sostanza durante l’atto corrente, è necessario sapere dove si vuole sviluppare il personaggio e quindi fare le giocate di conseguenza. Per ogni atto, visto che si scelgono tre opzioni di crescita, è necessario quindi fare 21 giocate, 7 per ogni opzione che si vorrà fare al passaggio di Atto successivo. Queste giocate non devono essere specifiche o dedicate. In qualsiasi giocata, quest o altro, se ritenete che sia inerente a una delle progressioni che vi interessano, la tenete da conto. Queste giocate vanno salvate nell'apposita bacheca con: - Data - Orario - Luogo - Partecipanti Quando si farà richiesta di Avanzamento, si dovranno avere registrate le giocate fatte per quei tipi di avanzamento. ALCUNI ATTI HANNO EFFETTI MECCANICI: Quando un PG è all’Atto 2, quando fa una prova, può tenere due dei dadi presenti nella pool. Quando è all’Atto 3, invece può tenerne 3. Questo in sostanza permette di avere più di un successo nella propria azione.

Prove

Quando un PG compie un’azione dall’esito incerto, è necessario affrontare una prova. Quando affrontate una prova, mettete in gioco i punti di forza del vostro personaggio, tirate dei dadi e il loro risultato determina l’esito della vostra azione. Le prove vi stimolano a inventare e raccontare, movimentando la storia e generando grandi successi e interessanti complicazioni. QUANDO UNA PROVA È NECESSARIA: Ecco alcuni indicatori che suggeriscono che è necessario affrontare una prova. - C’è una posta in gioco rilevante per la storia. - Il successo non è assicurato. - La situazione potrebbe complicarsi. - Le regole indicano di farlo. COME SI EFFETTUA UNA PROVA: 1- DICHIARA L’OBIETTIVO Il PG dichiara il suo obiettivo e descrive come agisce. (vedi “Azioni”). A fine azione è necessario lanciare in chat con gli appositi tools, tutti i poteri, i tratti che si utilizzano, oltre che segnare tra [ ] nell'azione, l’approccio che si è usato in quel momento. 2-METTITI IN GIOCO Ora si pensa a costruire il pool di dadi, ovvero a quanti se ne devono tirare. Ottiene 1 dado della taglia dell’approccio scelto, +1 se ha usato una sua Personalità, +1 se ha usato un suo addestramento. La taglia dei dadi per personalità e addestramento, sono gli stessi del dado usato per l’approccio. APPROCCI In cima alla tua scheda trovi sei approcci: ognuno dei quali rappresenta un modo di agire ed è associato a un dado (d6, d8 o d10). Maggiore è la taglia del dado, maggiore è la tua predisposizione in quell’approccio e migliori sono le tue probabilità di successo quando lo usi. - Impeto: ti imponi in modo violento, ignori i tuoi freni inibitori. - Volontà: fai appello alla tua forza d’animo, ti spingi oltre il limite. - Ascendente: ricorri alla tua capacità di persuasione. - Ragione: analizzi, usi la logica e le tue conoscenze. - Precisione: agisci con attenzione o in modo meticoloso. - Sotterfugio: aggiri le regole e giochi sporco. In alcune situazioni sarà evidente quale approccio utilizzare, mentre in altre la stessa azione potrebbe ricadere su più di un approccio. Le sovrapposizioni tra approcci sono intenzionali, e nascono per stimolarti a raccontare non solo cosa fai, ma anche come lo fai. PERSONALITÀ E ADDESTRAMENTO Sotto agli approcci trovi due gruppi di parole chiave: quelle a sinistra descrivono la tua personalità, quelle a destra il tuo addestramento. - Personalità: rappresenta come sei, con aggettivi come Inquietante o Intuitivo. - Addestramento: descrive ciò che sai fare, con verbi o sostantivi come Spiare o Alchimia. Per mettere in gioco la personalità basta che una delle sue parole chiave sia rilevante per la prova e va inserita tra [ ] nell'azione che si scrive per capire in che punto questa è rilevante. La stessa cosa vale per l’addestramento. Mettere in gioco la personalità ti dà 1 dado aggiuntivo della stessa taglia dell’approccio. Lo stesso vale per l’addestramento. Puoi ottenere al massimo 1 dado dalla tua personalità e 1 dal tuo addestramento, indipendentemente da quante parole chiave pertinenti hai. 3-SCOPRI LA DIFFICOLTA’ Il giocatore (o il Master se presente) determina la difficoltà della prova facile (4), normale (5), difficile (6) o ardua (7). 4 se è facile. Aprire un lucchetto rudimentale, colpire un bersaglio statico. 5 se è normale. Scassinare una porta d’ingresso, colpire un bersaglio in movimento. 6 se è difficile. Forzare una cassetta di sicurezza, colpire un duellante esperto. 7 se è ardua. Forzare una cassaforte, colpire uno spadaccino provetto. 4- NARRATE I RISULTATI Il PG, dopo la sua azione, tira i dadi e confronta il risultato più alto alla difficoltà. - Se è superiore alla difficoltà narra un successo. - Se è uguale narra un successo, e una complicazione (se c’è il Master, quest’ultima la narra lui). - Se è inferiore narra una complicazione (se c’è il Master, la narra lui) SUCCESSI Gli effetti di un successo hanno impatto sia sulla narrazione che sulle regole, e possono includere: - Realizzare il tuo obiettivo: quando affronti una prova con un obiettivo specifico, un successo ti consente di raggiungerlo. Scalare una parete, convincere una guardia, seminare degli inseguitori. - Ottenere un’informazione: quando affronti una prova per comprendere qualcosa, investigare o ottenere informazioni, un successo ti garantisce che l’Oscurità ti riveli un’informazione utile. Decifrare un manoscritto, trovare un indizio, condurre un interrogatorio. - Rimuovere una ferita o una condizione: se affronti una prova per curare te stesso o un tuo alleato, puoi utilizzare un successo per rimuovere una singola ferita o condizione. Ridurre una spalla slogata, fasciare una ferita, fare coraggio a un alleato. SUCCESSI MULTIPLI Crescendo negli Atti, i PG potranno ottenere successi multipli in una singola prova e usarli per effetti simili (curare 2 ferite) o diversi (colpire un nemico e scoprire un suo punto debole), fintanto che saranno coerenti con la narrazione e l’obiettivo iniziale. Trovi maggiori dettagli nel capitolo sugli ATTI. COMPLICAZIONI Con ogni complicazione puoi generare uno di questi effetti: - Complicare la scena. - Infliggere una condizione. - Infliggere una ferita. - Tentare la pulsione. COMPLICARE LA SCENA (i giocatori devono essere in accordo o, se presente, lo fa il Master) Narra uno sviluppo indesiderato – a breve o lungo termine – che influenza la scena. Ciò che racconti potrebbe aumentare la difficoltà delle prove durante la scena, o inserirvi pericoli e ostacoli che prima non erano presenti. Ecco qualche esempio: • Arrivano rinforzi: Nuovi avversari arrivano a dare man forte a quelli già presenti. • Appare un ostacolo: Una strada si blocca, una porta si chiude, ecc. • Un legame si guasta: La relazione con un personaggio secondario si complica. Chiediti cosa potrebbe andare storto, e usa la tua immaginazione! INFLIGGERE UNA CONDIZIONE Assegna una condizione al PG che ha affrontato la prova. Le condizioni rappresentano stati emotivi, che arricchiscono la narrazione e influenzano negativamente le capacità dei PG. Le condizioni sono: - Ansia: -1 alle prove di ragione, precisione e sotterfugio. Potresti aver lasciato delle tracce e forse vi troveranno. Segna ansia. - Esaurimento: -1 alle prove di impeto, volontà e ascendente. Sei stanco per la marcia e il freddo ti intorpidisce. Segna esaurimento. - Vergogna: Non puoi mettere in gioco la tua personalità. Il Custode ti guarda con disprezzo dopo un errore che è costato caro al gruppo. Segna vergogna. - Paura: Non puoi mettere in gioco il tuo addestramento. Il Vampiro ti fissa con occhi affamati, e per un attimo dimentichi ogni tecnica di difesa. Segna paura. - Confusione: Non puoi mettere in gioco i tuoi moventi. Il rompicapo magico si contorce davanti ai tuoi occhi, e non riesci a capirne il significato. Segna confusione. - Rabbia: Non puoi mettere in gioco i tuoi legami. Il messo imperiale applaude divertito, come se questo fosse uno spettacolo invece che la tua vita. Segna rabbia. Se un PG subisce nuovamente una condizione che ha già subito in precedenza, al suo posto segna una ferita. Quando il Vampiro ti fissa dovresti segnare paura, ma purtroppo l’hai già segnata. Qualcosa nella mia mente va in pezzi, segna una ferita. INFLIGGERE UNA FERITA Infliggi una ferita al PG che ha affrontato la prova. Le ferite rappresentano traumi fisici, mentali o sociali. Quando descrivi una ferita, punta a qualcosa di abbastanza forte, ma di non completamente invalidante. Una brutta caduta, un colpo ben assestato, un avvelenamento, un’umiliazione pubblica. Al giocatore poi descrivere nel dettaglio quella ferita e come la percepisce. TENTARE LA PULSIONE (solo il Master puoi farlo) Racconta di come un elemento in scena porta il PG sull’orlo di cedere alla sua pulsione. Trovi tutte le regole che riguardano la pulsione nel capitolo dedicato, per ora ti basti sapere che, per non abbandonarsi ad essa, il PG dovrà fare appello a tutta la sua forza di volontà. Usa questa opzione quando si presenta un’occasione che, a tuo avviso, potrebbe spingere il PG a essere tentato di cedere. CONDIZIONI E FERITE MULTIPLE Quando affronti situazioni pericolose potresti subire ferite o condizioni più volte. - Se subisci una condizione già segnata , segna una ferita al suo posto. - Se hai già subito tre ferite e ne subisci un’altra, vai fuori gioco.

Fuori Gioco: la morte del PG?

Quando sei fuori gioco, non puoi affrontare prove o influire sulla scena, ma puoi fare azioni personali, dove assisti senza poter fare nulla. Dal punto di vista narrativo, andare fuori gioco è causato da qualcosa di grave, ma non irreparabile. Perdi i sensi, sei gravemente ferito, vieni cacciato da un luogo, ti trovi intrappolato o separato dal resto del gruppo. ANDARE FUORI GIOCO Se hai già subito tre ferite e ne subisci un’altra, vai fuori gioco. TORNARE IN GIOCO Quando torni in gioco, si cancella la casella fuori gioco, ma conservi tutte le altre condizioni e ferite. Torni in gioco in due casi: - Al termine della scena, se non ci sono minacce immediate. - Durante la scena in cui sei andato fuori gioco, se un tuo alleato ottiene un successo in una prova il cui obiettivo è farti tornare in gioco. RISCHIARE LA MORTE In “LA STIRPE OSCURA”, la morte non è il risultato di qualche tiro sfortunato. Nei romanzi di formazione, la morte di un personaggio è un momento che lascia un segno indelebile sulla storia. Per questo motivo, se anche un solo alleato è presente, alla fine della scena potete tornare in gioco. Se invece l’intero gruppo va fuori gioco senza alleati allora rischia la morte. In questo caso i giocatori scelgono una di queste opzioni: - Il retaggio oscuro di uno dei PG vi salva, ma lo cambia per sempre. Il PG cambia uno dei suoi tratti personalità, per riflettere un cambiamento fisico o interiore che è avvenuto quando il suo retaggio si è manifestato in modo incontrollato. - Qualcuno vi soccorre e ora siete in debito. Potrebbe trattarsi di un vecchio amico, un misterioso straniero o persino un nemico con interessi comuni. - Siete in balia del nemico. Potrebbe avervi lasciati in vita per interrogarvi, torturarvi, fare esperimenti su di voi o peggio. - In vostra assenza accade qualcosa di orribile. Mentre eravate inermi, è capitata la cosa peggiore che potesse capitare, e voi non eravate lì per impedire che accadesse. - La morte sopraggiunge Si decide che il PG muore definitivamente in maniera tragica e violenta.

Modificatori e Capacità

Alcune situazioni e parti della tua scheda possono influenzare i dadi che tiri e i loro risultati. Le vedremo tutte più avanti nel capitolo; per ora, è sufficiente sapere che possono concederti vantaggio, svantaggio o influenzare i risultati dei dadi con specifici bonus e malus. BONUS E MALUS I bonus sono espressi come numeri preceduti da un + (ad esempio +1) e vanno aggiunti al risultato di ogni dado che tiri. I malus sono espressi come numeri preceduti da un - (ad esempio -2) e vanno sottratti al risultato di ogni dado che tiri. Tutti i bonus e i malus che si applicano a una prova si sommano tra loro. Bonus e malus sono di norma imposti da alcune condizioni ed effetti dei tuoi doni; applicali ogni volta che le regole ti indicano di farlo. VANTAGGIO E SVANTAGGIO Avere vantaggio o svantaggio ti permette di – o ti obbliga a – ritirare 1 singolo dado durante una prova. Di norma, vantaggi e svantaggi sono causati da effetti dei doni, capacità o da effetti che si attivano nel corso delle sfide; applicali ogni volta che le regole ti indicano di farlo. Se hai vantaggio in una prova, puoi ritirare 1 dado che ha ottenuto una complicazione. Se hai svantaggio, invece, devi ritirare 1 dado che ha ottenuto 1 successo. Se hai vantaggio in una reazione, tiri 2 volte il dado approccio e tieni il migliore. Se hai svantaggio, tiri 2 volte e tieni il peggiore. SOMMARE VANTAGGI E SVANTAGGI Se una prova o una reazione è influenzata da più effetti che impongono vantaggio e svantaggio, confrontali: se sono in pari numero, si annullano a vicenda. Se invece c’è uno squilibrio, si applica l’effetto presente in numero maggiore. A differenza di bonus e malus, più effetti che concedono vantaggio non si cumulano: hai semplicemente vantaggio. Lo stesso vale per lo svantaggio. CAPACITA’ DELLA TUA ORIGINE La capacità della tua origine ti favorisce in contesti specifici. Ogni capacità ha requisiti, limiti ed effetti dettagliati nella sua descrizione: di seguito trovi le indicazioni per usare le capacità. - Turni e azioni: usare una capacità non richiede un’azione, a meno che non sia specificato nella sua descrizione. - Limiti di attivazione: a meno che non sia specificato nella sua descrizione, non c’è limite al numero di volte in cui puoi usare una capacità. - Durata: a meno che non sia specificato nella sua descrizione, l’effetto di una capacità è istantaneo e non ha un durata nel tempo. Requisiti: ogni capacità ha dei requisiti di attivazione che vanno rispettati per beneficiare dei suoi effetti.

Prove e Sfide tra PG (PvP)

Quando i PG interagiscono tra di loro mentre affrontano delle prove, affidatevi a queste regole. AIUTARE Quando aiuti un PG, gli dai vantaggio nella prova che sta affrontando. Aiutare non occupa il tuo turno, ma ti espone a dei rischi: se la prova causa una complicazione, ne subirai una anche tu. Questo aiuto va specificato nell'azione che il tuo PG sta compiendo, specificando chi aiuti e come. OSTACOLARE Quando ostacoli un PG gli dai svantaggio nella prova che sta affrontando. Ostacolare non occupa il tuo turno, ma ti espone a dei rischi: se la prova risulta in un successo, tu subirai una complicazione. Questo ostacolare va specificato nell'azione che il tuo PG sta compiendo, specificando chi ostacoli e come. COMPETERE Quando più PG competono, cercano di primeggiare gli uni sugli altri. Ogni PG descrive come agisce e affronta una prova, seguendo tutte le regole che si applicano normalmente. Chi ottiene il risultato più alto in assoluto si dimostra il migliore. SCONTRARSI Quando vi scontrate cercate di danneggiarvi a vicenda, fisicamente o in altri modi. Chi inizia lo scontro è l’attaccante, l’altro il difensore. 1. L’attaccante fa e scrive la sua azione di attacco come di norma, contro il difensore. Tira i dadi della prova. La difficoltà è pari a: 4 se il PG avversario è al PROLOGO 5 se il PG avversario è all’ATTO 1 6 se il PG avversario è all’ATTO 2 7 se il PG avversario è all’ATTO 3 Se ha successo, l’attaccante può provocare Ferite o Condizioni al difensore. Le complicazioni funzionano invece come di norma. 2- il difensore ora farà lui l’attacco contro l’attaccante e si ricomincia il ciclo. Ovviamente descriverà anche le eventuali ferite subite o anche provocate se l’avversario ha fallito. In sostanza, se si fallisce la prova, si descriverà come l'avversario riesce ad evitare i tuoi colpi e/o a ferirti di rimando o comunque a farti del male.

Prove Oscure

Quando un PG affronta una prova oscura, si deve tirare un dado speciale che rende le cose più pericolose. Se è presente un Master, sarà sempre lui a doverlo tirare. Nel corso della storia i PG potrebbero affrontare prove in cui è coinvolta l’Oscurità e le chiameremo PROVE OSCURE. Ecco i casi più frequenti: - Affrontare un Oscuro, una creatura terribile e pericolosa, manifestazione dell’Oscurità stessa e specchio della natura mostruosa dei PG. - Esplorare il retaggio oscuro, cercando di risvegliare il potere sopito dentro di loro per compiere imprese altrimenti impossibili. - Interagire con tracce dell’Oscurità, come una reliquia intrisa di malvagità, un luogo infestato o le conseguenze di un orrendo rituale. Le prove oscure seguono tutte le regole delle prove normali, ma con un’aggiunta fondamentale: si tirerà un dado speciale che renderà le cose più pericolose e interessanti. È l’unico d12 di tutto il gioco, e si chiama DADO OSCURITA'. Il dado oscurità va tirato in aggiunta ai normali dadi della prova, e i suoi esiti vengono narrati in aggiunta a quelli generati dai dadi del PG. Nel momento in cui si fa una prova e questa prevede il coinvolgimento dell’oscurità, si tirerà un d12 aggiuntivo appunto e lo paragona alla potenza dell’Oscurità. Se è uguale o maggiore si racconta 1 complicazione aggiuntiva. Se è inferiore non ci sono esiti aggiuntivi. Per determinare quanto l’Oscurità è potente basati sul tuo giudizio della situazione e sulle informazioni in tuo possesso, e rifatti a questa scala. Debole: 1 complicazione se ottieni 9 o più. Media: 1 complicazione se ottieni 6 o più. Forte: 1 complicazione se ottieni 3 o più. Molto spesso la potenza dell’oscurità è determinata dalle regole, dalle sfide e altre cose e quindi non è necessario stabilire la potenza dell’oscurità, in quanto già definita, specialmente per le sfide, che hanno effetti specifici in base al risultato del dado oscurità. Ricordiamo di nuovo, che in presenza del Master, sarà solo lui a tirare quel Dado e a narrarne le conseguenze oltre che a determinarne la forza.

Il Retaggio Oscuro

Quando un PG esplora il suo retaggio oscuro, il dado oscurità favorisce le sue probabilità di avere successo. Abbiamo visto come l’Oscurità complichi le prove, ma i PG hanno un legame misterioso e profondo con essa. Cosa accade quando cercano di piegarla alla propria volontà? Hai due modi per attingere al tuo potere: - Esplorare il tuo retaggio, cercando di controllarlo per tentare imprese altrimenti impossibili. Nessuno conosce i reali limiti del tuo potere: solo tu puoi scoprire fin dove puoi arrivare. - Usare i tuoi doni, manifestazioni della tua natura che hai imparato a padroneggiare. Hanno effetti molto specifici e poco flessibili, ma allo stesso tempo chiari e prevedibili. In entrambi i casi, ogni volta che attingi all’Oscurità che hai dentro, alimenti la tua pulsione: una spinta a fare qualcosa di negativo che rappresenta la parte peggiore della tua natura. Se approcci, personalità e addestramento rappresentano la tua parte umana, questi elementi raccontano la tua natura oscura, il tuo conflitto interiore, il potenziale che ti distingue dagli altri esseri umani. ESPLORARE IL RETAGGIO Esplorare il tuo retaggio significa spingerti oltre ciò che conosci, abbracciando il tuo legame con l’Oscurità: un potere che nessuno – te compreso – conosce fino in fondo, e che può aiutarti a compiere imprese altrimenti impossibili. Quando lo fai, affronti una prova oscura, ma questa volta il dado oscurità potrebbe garantirti anche un esito favorevole! Ecco cosa fare: 1. SEGNA IL TUO RETAGGIO Ogni volta che esplori il retaggio, si annerisce una casella sotto al nome del retaggio. Più segni hai, più la potenza dell’Oscurità cresce e si fa difficile da controllare: 1 segno: potenza debole (complicazione con 9+) 2 segni: potenza media (complicazione con 6+) 3 segni: potenza forte (complicazione con 3+) 2. SPINGITI OLTRE I LIMITI Descrivi l’effetto che vuoi creare esplorando i tuoi poteri. Ispirati agli spunti narrativi, ai doni e alla descrizione del tuo retaggio, e sentiti libero di usare l’immaginazione! Nemmeno i più grandi esperti dell’Impero comprendono a fondo i poteri dei Vileborn, solo tu puoi scoprire di cosa sei capace! 3. AFFRONTA UNA PROVA OSCURA Affronta una prova oscura, con una differenza fondamentale: il dado oscurità vale anche per te! Si tira e lo si legge come sempre: se il risultato eguaglia o supera la potenza, creerà una complicazione. Tu lo consideri come uno dei tuoi dadi, aumentando drasticamente le probabilità di avere successo. LIMITI DI UTILIZZO Dopo aver segnato la terza casella del retaggio oscuro, non potrai più esplorarlo finché non avrai cancellato i segni presenti su di esso cedendo alla tua pulsione o assumendo il Reverìe

I Doni

I doni sono aspetti del tuo retaggio oscuro che hai imparato – o puoi imparare – a padroneggiare. Tuttavia, il tuo legame con l’Oscurità è sempre un’arma a doppio taglio: ad ogni effetto positivo che un dono ti offre, corrisponde un piccolo effetto collaterale con cui potresti dover fare i conti. Trovi spiegati requisiti, limiti ed effetti unici di ciascun dono nella sua descrizione. Attivando un dono, questo verrà segnato in scheda e quindi bloccato. Attivare un dono non richiede mai prove. EFFETTI Usare un dono attiva un effetto positivo, ma anche possibili effetti collaterali. Gli effetti positivi di un dono si attivano istantaneamente. Gli effetti collaterali potrebbero attivarsi subito o dipendere da un tiro di dado che va tirato dopo l’uso del dono. TURNI E AZIONI Usare un dono non richiede un’azione, a meno che non sia esplicitato nella sua descrizione. LIMITI DI UTILIZZO Una volta segnato un dono, non potrai attivarlo di nuovo finché non avrai cancellato il segno sulla casella ad esso associata, cedendo alla tua pulsione o assumendo del Reverìe.

Le Pulsioni

La pulsione è la spinta che senti crescere dentro di te mano a mano che esplori il tuo retaggio oscuro e usi i tuoi doni. È un richiamo costante, ma che di norma sei in grado di tenere sotto controllo. Da un punto di vista narrativo, la descrizione del tuo retaggio ti guida su come interpretare la tua pulsione, che si fa più difficile da ignorare mano a mano che segni le caselle del tuo retaggio e dei tuoi doni. Cedere alla pulsione ti permette di rimuovere tutti i segni dai tuoi doni e dal tuo retaggio, potresti quindi decidere di farlo volontariamente, in casi limite in cui la situazione narrativa o la mera necessità ti spingono a farlo. Inoltre, il Master, può spendere una complicazione per tentare la tua pulsione. Quando lo fa, dovrai scegliere se cedere oppure tentare di resistere. RESISTERE ALLA PULSIONE Per resistere alla tua pulsione, devi superare una reazione di volontà con difficoltà pari alla somma delle caselle segnate sui tuoi doni e sul tuo retaggio (con una difficoltà minima di 3). Se riesci a resistere, racconta come tieni sotto controllo il tuo lato più oscuro: i segni sul tuo retaggio e sui tuoi doni non verranno eliminati, ma tu rimarrai padrone delle tue azioni e non farai nulla di cui potresti pentirti. CEDERE ALLA PULSIONE Se non riesci – o non vuoi – resistere alla pulsione, allora devi cedere. Quando cedi alla pulsione, elimini tutti i segni dal tuo retaggio e dai tuoi doni e racconta come perdi il controllo. Cedere alla pulsione non richiede mai prove: è un evento negativo di per sé, non genera successi e non può essere usato per raggiungere un obiettivo personale. È un momento drammatico, in cui il tuo lato oscuro prende il sopravvento su quello umano. Raccontalo liberamente, ma assicurati di far emergere la tua parte peggiore, e che ciò che fai abbia connotazioni negative per la storia. La durata della Pulsione dipende dalla narrativa e dal giocatore e per tornare normale, dovranno essere gli altri giocatori a fare qualcosa per farti rinsavire e questo richiede almeno un numero di successi pari alla somma delle caselle segnate sui tuoi doni e sul tuo retaggio.

I Legami

I legami rappresentano i rapporti tra te e gli altri PG. Ti permettono di aiutarli nei momenti critici e si rafforzano ogni volta che condividete esperienze significative. Ogni legame è descritto da un numero compreso tra 4 e 10, che indica quanto profondamente ti senti legato a un altro PG. Un valore di 4 rappresenta una connessione iniziale, tra compagni appena conosciuti, mentre un 10 è un legame fortissimo e davvero significativo. La forza di un legame non rappresenta quali sentimenti provi, solo quanto sono radicati: potrebbe trattarsi di affetto, affinità, attrazione, o qualcosa di più sfumato, come rispetto, cameratismo o sano senso di rivalità. All’iscrizione puoi avere già da BG, due Legami con due PG a tua scelta e assegna a ciascuno una forza iniziale di 4. Assicurati di chiedere il permesso a quei PG e di segnalarli nell'apposita bacheca. USARE UN LEGAME Dopo che un PG ha tirato un dado, è possibile segnare la casella accanto al tuo legame con lui e sostituire il risultato di quel dado con il valore del tuo legame (ma solo se è superiore). Puoi farlo per migliorare un qualsiasi dado che ha lanciato: durante una prova, una reazione, o anche per aiutarlo a resistere alla sua pulsione. Non puoi però influenzare il dado oscurità. E’ possibile usare, per ogni giocata, 2 legami al massimo e deve esserci molta coerenza nel poter usare il legame. L’uso del Legame va dichiarato nell’azione prima di lanciare i dadi usando le [ ]. Se dopo aver lanciato il dado, il legame non sarebbe servito, semplicemente non si andrà a consumarlo. Viceversa invece, lo si userà e consumerà. RIPRISTINARE UN LEGAME Una volta usato, un legame resta segnato e non può essere usato di nuovo fino a quando non effettui il RIPOSO. I legami sono davvero preziosi; usali con attenzione, solo nei momenti che contano davvero o che abbiano un senso logico. ACCRESCERE UN LEGAME Il tuo legame con un PG dovrebbe diventare più forte ogni volta che vivi un momento che consideri davvero importante con lui. Ecco una serie di linee guida di cose che il PG potrebbe fare per influenzare il vostro legame. - Rischia la vita per proteggere la tua - Ti aiuta a capire meglio il tuo retaggio - Ti rivela un suo segreto - Vi capite senza parlare - Superate insieme un momento cruciale - Ti sorprende facendo qualcosa che cambia il tuo modo di vederlo Quando succede, fai richiesta alla gestione andando a segnalare la giocata in cui sono avvenuti questi momenti nell'apposita bacheca, e il valore del legame verrà aumentato di 1 punto (fino a un massimo di 10).

I Moventi

I moventi sono l’aspirazione e il dovere e puoi metterli in gioco per superare le difficoltà. ASPIRAZIONE L’aspirazione rappresenta qualcosa di significativo per te. Quando la scegli e la definisci, pensa a un elemento personale: una ferita del passato, un obiettivo da raggiungere o un ideale che ti guida. Usi l’aspirazione segnando la casella associata ed eliminando istantaneamente una ferita. Racconta come questo ti permette di superare il dolore. Ripristini l’aspirazione eseguendo un RIPOSO Cambi l’aspirazione quando la realizzi, o dopo un punto di svolta, come un fallimento significativo, un incredibile successo o una nuova scoperta. Segnalalo alla gestione nell'apposita bacheca, che ti permetterà di cambiarlo, mettendo anche i dettagli della role in cui questi eventi sono accaduti. DOVERE Il dovere è il compito che qualcuno dell’Ordine del Crepuscolo ti ha ordinato di portare a termine, ma è inteso sia come una missione specifica, sia più come consiglio o come dovrebbe comportarsi il PG in questione in generale. All’iscrizione dovrai scegliere tra i seguenti doveri: - Non morire - Proteggere i compagni - L’obiettivo prima di tutto - Obbedire sempre - Morte agli Oscuri Questi doveri iniziali sono apposta generici. Scegline uno, scrivilo così, ma poi dacci il significato specifico che vuoi oltre che descrivere in che contesto quel dovere è entrato nel tuo personaggio, considerando che è stato qualcuno dell’ordine del Crepuscolo a dartelo. Usi il dovere segnando la casella associata ed eliminando istantaneamente una condizione. Ripristini il dovere eseguendo un RIPOSO Cambi il dovere quando i tuoi superiori lo decidono. Se accadrà, sarà un Master-N a comunicartelo.

Reverìe e Risorse

Il reverìe è una sostanza alchemica sintetizzata dal sangue degli Oscuri. Considerata il sacramento più prezioso dell’Ordine del Crepuscolo, è capace di guarire le vostre ferite e tenere a bada le vostre pulsioni. EFFETTI DEL REVERIE Quando un PG assume una dose di reverìe, guarisce tutte le ferite e rimuove tutti i segni presenti sui suoi doni e sul suo retaggio oscuro. IL LATO OSCURO DEL REVERIE Assumere reverìe, nel tempo, causa dipendenza. Più i PG ne faranno uso, più rischieranno di soffrire di astinenza. MODALITÀ DI ASSUNZIONE Il reverìe è una sostanza versatile che può essere assunta in modi diversi. INALAZIONE Una volta ridotto in polvere, il reverìe può essere caricato nel fornello di una pipa o inalato attraverso i fumi di un incensiere. Questo metodo è quello con le minori probabilità di creare dipendenza, e genera effetti lenti e graduali. - Utilizzo: Richiede tempo e non è possibile durante una Sfida. - Effetto: Se inalato, elimina lentamente tutte le ferite e i segni. - Dipendenza: Tira 1d12, se il risultato è 1 segna 1 punto dipendenza INGESTIONE L’ingestione di reverie liquido è un metodo di assunzione più rapido, ha un effetto ritardato ma potente, e ha concrete probabilità di creare dipendenza. - Utilizzo: Puoi usarlo su te stesso o un alleato non fuori gioco, richiede un’azione. - Effetto: Se ingerito mentre si agisce durante una sfida, elimina tutte le ferite e i segni al termine della sfida. - Dipendenza: Tira 1d8, se il risultato è 1 segna 1 punto dipendenza INIEZIONE Iniettare il reverìe con una siringa è il metodo più immediato. Ha effetti istantanei e potenti, dato che la sostanza viene immessa direttamente nel flusso sanguigno ma ha le più alte probabilità di creare dipendenza. - Utilizzo: Puoi usarlo su te stesso o un alleato, richiede un’azione. - Effetto: Se usato mentre si agisce durante una sfida, elimina immediatamente tutte le ferite e i segni. - Dipendenza: Tira 1d6: se il risultato è 1, segna 1 punto dipendenza ASTINENZA DA REVERIE Quando hai punti dipendenza da reverìe, potresti subire effetti collaterali che influenzano il tuo corpo, la tua mente e forse la tua stessa natura oscura. Il Master può spendere 1 punto dipendenza che hai precedentemente accumulato in qualsiasi momento, per creare istantaneamente una complicazione a sua scelta. Dopo averlo fatto, lo rimuove (se non è un Master-N, lo segnala nella bacheca apposita). RISORSE Ogni PG ha a disposizione 6 slot che possono essere riempiti con degli oggetti da una lista predefinita. In pratica l’ordine del Crepuscolo fornisce ai suoi adepti degli oggetti utili per affrontare gli Oscuri e non. Il PG può caricare ogni slot con massimo un oggetto e può farlo solo mentre non è in gioco in chat. Una volta consumati in chat, gli oggetti spariscono dagli slot. Gli oggetti di uso comune, le armi o armature o comunque tutto ciò che è standard nel medioevo di base, non è regolamentato e si lascia tutto all’interpretazione, come anche il commercio. Voi siete Vileborn dell’Ordine del Crepuscolo. Soldi e risorse non vi mancano per svolgere il lavoro, seppur limitati. Inoltre il denaro, nel mondo così disastrato, perde di valore, andando più con baratti o situazioni di altro tipo. Come indicazione avrete, per ogni giocata, 10 Monete d'Oro di base. Tra gli oggetti equipaggiabili, potreste avere anche monete in più.

Come giocare: turni, azioni e reazioni

Il gioco è suddiviso in diverse sessioni temporali: - Giocata: ovvero l'intero momento da quando scrivete la prima azione in chat a quando si chiude - Scena: momento caratterizzato da uno stile differente. Dentro una giocata possono esserci più scene. Cambia la locazione, l'argomento, il ritmo. Se c'è il Master, è lui a decidere quando si cambia o meno scena. - Turno: è l'insieme delle azioni di tutti i PG. Quando tutti i PG hanno agito, allora vuol dire che il turno è finito. - Azione: è il momento in cui il PG agisce. SCENA Esistono due tipi di scena: - Sfida: momento concitato e potenzialmente pericoloso, dove ogni azione ,ogni momento del PG è fondamentale e il tempo pare rallentare. Ogni azione è da 6 a 8 secondi. - Intermezzo: momento rilassato, poco concitato, dove le azioni si dilatano e dove non vi sono pericoli reali, durando anche 1 minuto o poco meno a livello temporale. TURNISTICA E AZIONI All'interno di un turno, i PG posso eseguire le proprie azioni nell'ordine che preferiscono. E ad ogni turno, tale ordine può variare. La regola fondamentale è che ogni PG ha diritto a una singola azione ad ogni turno. Un’azione è qualsiasi cosa un PG voglia, e abbia ragionevolmente il tempo, di fare, nel turno. Un PG può usare la sua azione per: - Affrontare una prova. Questo è il caso più probabile e ricorrente, in cui si cerca di realizzare qualcosa di difficile o pericoloso. - Usare una capacità o un dono. Alcuni doni e capacità richiedono un’azione. Parlare o fare gesti semplici e che non richiedono prove, non richiedono azioni apposite, ma possono condire la narrazione (accendere una torcia, aprire una porta aperta, etc…) ovviamente tenendo conto che un Turno sono solo pochi secondi durante una sfida. Le Azioni vanno scritte in terza persona singolare e quando si affronta una prova o si svolge qualcosa che non è certo per via dei lanci di dado o simili, è necessario usare il condizionale e anche il proprio intento semmai il risultato fosse positivo. Lo stile di scrittura e il cosa mettere in una azione è lasciato in mano ai giocatori. Prima di iniziare a giocare è consigliato mettersi d'accordo su alcuni punti: - Lunghezza azioni (limite di caratteri o di tempo) - Presenza o assenza di introspezione (senza mai pensieri diretti del proprio PG) - Descrizioni dettagliate o sintetiche Queste cose vanno decise in comune accordo con tutti i partecipanti alla giocata e prima di giocare, così da poter rendere il tutto più piacevole per tutti. AZIONI DEL MASTER E REAZIONI Per rendere il gioco più fluido, il Master, non ha un turno in cui compie azioni. Questo però non significa che rimanga passivo tutto il tempo o non invii mai la propria azione! Ogni prova può generare complicazioni, che il Master può usare per narrare conseguenze negative. Ogni fine azione del PG e dopo che ha tirato, il Master può fare la sua azione per descrivere la complicazione e quindi gli effetti sul PG. Inoltre a volte, soprattutto nelle sfide o in altre circostanze, il Master può fare azioni per complicare la scena o per obbligare ai PG una Reazione di qualche tipo. Alcune sfide infatti attivano a volte degli effetti speciali unici. La reazione, quando provocata, va eseguita dopo l'azione del Master, semplicemente tirando i dadi dell'approccio dichiarato. La descrizione del risultato del tiro di reazione, va fatta dal giocatore alla prima azione successiva al tiro. Descrivendo il fallimento o il successo di tale tiro, con le conseguenze del caso (in presenza del Master, sarà lui a descrivere cosa accade al PG se dovesse fallire nell'azione stessa che obbliga il tiro ai PG).

Contatti

Canale Discord: https://discord.gg/cy4C2UbhEJ

Cosa si gioca: Utenti e Master

Tutti coloro che si iscrivono sono degli utenti. Gli utenti hanno accesso unicamente alla loro scheda e possono modificare solo alcune delle sue parti. Oltre a muovere i propri Personaggi, un utente ha la facoltà anche di poter interpretare il ruolo del Master, seppur con dei vincoli che devono essere rispettati. Nella bacheca apposita o nel canale Discord è possibile offrirsi come Master e i coloro che invece vogliono usar ei loro Personaggi, potranno mettersi in accordo e quindi iniziare una giocata. Questo passaggio è fondamentale ed è necessaria l'approvazione dell'intero gruppo di gioco. Il Master ha il compito di rendere la vita un inferno per i giocatori, detta in maniera semplice, e anche quella di rendere un pochino il mondo vivo, ma ci sono delle limitazioni per questo ruolo che li differenzia dai Master-N (Master Narratori). I LIMITI DI UN MASTER-UTENTE 1- Non può cambiare l'ambientazione di gioco in nessun caso. Deve limitarsi a giocare e interagire solo con l'ambiente nelle immediate vicinanze o anche inventarsi location e situazioni che però rimangono confinate lì in termini spaziali, ma temporali. 2- I PNG che utilizza devono essere decisamente secondari e non minimamente importanti per la trama. Insomma la loro presenza o assenza nella trama principale non deve essere un peso. 3- Come SFIDE, possono pescarle unicamente dall'elenco Sfide. E' inutile dire che le Sfide sono lì per mettere in seria difficoltà i Personaggi. 4- E' possibile per i Master fare One-shot fine a se stesse, come anche piccole saghe di più sessioni. Una volta creato il gruppo, quella saga dev'essere portata avanti e terminata con lo stesso gruppo di PG. E' possibile coinvolgere altri Personaggi, ma i protagonisti saranno solo quel gruppo. 5- Gli utenti che fanno da Master hanno a disposizione la possibilità di mandare in chat di gioco, l'azione Master appunto. 6- In nessun modo un Master può dare oggetti o risorse che impattano sulle meccaniche di gioco, ma al massimo devono essere cose generiche e solo narrative. 7- Non è possibile per un Master entrare in chat e fare azioni senza preavviso o chiedere il permesso ai giocatori Se un giocatore ha dei dubbi su cosa può o non può fare come Master, basterà chiedere allo Staff che provvederà dare ulteriori delucidazioni o consigli. Il fine di questo regolamento e il permettere a qualunque utente di fare da Master, è di dare elasticità al sistema e di permettere anche a chi magari non ha voglia di giocare il proprio Personaggio, di potersi comunque divertire dedicando del tempo agli altri.

Cosa si gioca: Master-N (Master Narratore)

Il Master-N è una carica che solo alcuni utenti potranno ricevere. Innanzitutto è volontaria e se qualche utente vuole ricevere tale carica, dovrà fare richiesta direttamente al Gestore. Il Master-N non ha nessun vincolo in termini di narrazione e di svolgimento delle trame. Sta a lui decidere come gestirle. Rimane la regola che ogni trama segue un gruppo di giocatori e li porta fino alla fine, sempre potendo comunque coinvolgere altri PG. Il Master-N ha l'unico vincolo quello di confrontarsi con il Gestore per quanto concerne le trame e gli eventuali effetti sul mondo delle stesse. Inoltre hanno anche la possibilità di poter intervenire nelle giocate altrui senza preavviso. Il mondo è uno schifo e il pericolo è ovunque. Pertanto i giocatori sono consapevoli che un Master-N può entrare in chat quando vuole e far capitare qualcosa, che può essere anche un singolo evento di una singola azione del Master con un singolo tiro di dado. Ha la possibilità inoltre di poter attingere ai "Punti Dipendenza" causati dal Reverìe, potendoli usare per causare delle complicazioni durante una giocata dei PG. Buona regola, in caso, è chiedere ai giocatori se hanno tempo o meno e regolarsi di conseguenza, oltre che essere una forma comunque di cortesia.

Cosa si gioca: Tipi di Giocate

Durante la permanenza al GDR, è possibile svolgere le seguenti tipologie di giocate. FREE ROLE Sono giocate libere, senza Master di qualunque tipo. I giocatori qui hanno piena libertà narrativa e possono giocarsi un po' quello che vogliono. A livello ambientale e di PNG che potrebbero essere coinvolti, i vincoli sono il luogo di riferimento e che i PNG siano solo comparse o "gente comune". E' possibile per i giocatori anche accedere alle Sfide e gestirle autonomamente, praticamente distribuendo il lavoro del master tra tutti i partecipanti, narrando le complicazioni, normalmente appannaggio dei Master, loro stessi. In sostanza potete fare quello che vi pare e giocarvi anche di combattere contro sfide e mostri, ma il gioco deve essere impattante, per il Mondo di gioco intendiamo, praticamente il minimo. - Potete giocarvi che avete una missione nel villaggio X e che dovete abbattere un Ferale. Lo potete fare e abbattuto il Ferale, riceverete una ricompensa di flavour. - Potete giocarvi che litigate con un altro PG e quindi fate uno scontro tra voi - Potete allenarvi - Potete giocare che un gruppo di cadetti dell'ordine vi dia fastidio e li picchiate senza farvi vedere. QUEST ONE-SHOT e DI TRAMA Si tratta di giocate guidate dal Master, che sia normale e che sia Master-N. Nelle bacheche i master potranno offrire le loro trame. I giocatori si prenoteranno e poi la porteranno avanti fino alla fine della trama. Ogni PG può stare all'interno di una singola trama alla volta e deve essere passato almeno 1 mese dall'ultima trama effettuata. Le quest one-shot e che quindi iniziano e finisco lo stesso giorno o spazio di tempo, non rientrano nel conteggio e non influenzano le indagini da BG. La priorità dei Master nello scegliere i Giocatori coinvolti è chi ha meno trame all'attivo. INDAGINI Le indagini, salvo non sia una Quest, non necessariamente vanno giocate. E' possibile o farle in presenza del Master che segue quella trama o è possibile farle da BG. Se si sceglie di farle da BG, nell'apposita bacheca il gruppo di PG della trama, può inserire cosa sta ricercando definendo: - Dove avviene la ricerca (laboratorio, scena del delitto, infermeria) - Qual è il bersaglio della ricerca (oggetto, persona, cadavere, luogo) Il gruppo può fare massimo due ricerche da BG al giorno e non potrà farle se quel giorno ha partecipato o deve partecipare a una QUEST di trama. Dovrà tirare dei dadi nell'apposita chat "Tiri per Indagini", fare uno screenshot e allegarlo al post in bacheca. Postata le ricerche, il Master risponderà. I Tiri indagine sono delle prove su: - Ragione: se ricerche in archivi e documenti o cose teoriche in generale, sugli Oscuri, su autopsie e simili - Sotterfugio: se ricerche intese come pedinamenti e seguire un bersaglio per scoprire le sue abitudini, chi incontra o simili, o anche per appostarsi su di un luogo o sorvegliare un oggetto - Ascendente: per le interrogazioni, ufficiali o meno, torture o meno, per far parlare un testimone, una vittima in vita o simili, o anche un accusato Ogni PG coinvolto nella ricerca fa la prova. I successi si sommano e ogni successo garantisce un indizio utile. Una conseguenza invece fornisce i seguenti problemi in base al tiro effettuato: - Ragione -> ricevi un indizio falso o ti sfugge (non sai qual è falso) - Sotterfugio -> non potrai più pedinare o controllare quel luogo o oggetto per i prossimi X giorni. Dove X è pari a 3 giorni per ogni conseguenza - Ascendente -> ricevi un indizio falso o non riesci a farti dire le cose (non sai qual è falso) La difficoltà delle prove va chiesta al Master della trama.

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