Quando un PG compie un’azione dall’esito incerto, è necessario affrontare una prova.
Quando affrontate una prova, mettete in gioco i punti di forza del vostro personaggio, tirate dei dadi e il loro risultato determina l’esito della vostra azione.
Le prove vi stimolano a inventare e raccontare, movimentando la storia e generando grandi successi e interessanti complicazioni.
QUANDO UNA PROVA È NECESSARIA
Ecco alcuni indicatori che suggeriscono che è necessario affrontare una prova.
- C’è una posta in gioco rilevante per la storia.
- Il successo non è assicurato.
- La situazione potrebbe complicarsi.
- Le regole indicano di farlo.
COME SI EFFETTUA UNA PROVA
1- DICHIARA L’OBIETTIVOIl PG dichiara il suo obiettivo e descrive come agisce. (vedi “Azioni”). A fine azione è necessario lanciare in chat con gli appositi tools, tutti i poteri, i tratti che si utilizzano, oltre che segnare tra [ ] nell'azione, l’approccio che si è usato in quel momento.
2-METTITI IN GIOCOOra si pensa a costruire il pool di dadi, ovvero a quanti se ne devono tirare.
Ottiene 1 dado della taglia dell’approccio scelto, +1 se ha usato una sua Personalità, +1 se ha usato un suo addestramento. La taglia dei dadi per personalità e addestramento, sono gli stessi del dado usato per l’approccio.
APPROCCIIn cima alla tua scheda trovi sei approcci: ognuno dei quali rappresenta un modo di agire ed è associato a un dado (d6, d8 o d10). Maggiore è la taglia del dado, maggiore è la tua predisposizione in quell’approccio e migliori sono le tue probabilità di successo quando lo usi.
- Impeto: ti imponi in modo violento, ignori i tuoi freni inibitori.
- Volontà: fai appello alla tua forza d’animo, ti spingi oltre il limite.
- Ascendente: ricorri alla tua capacità di persuasione.
- Ragione: analizzi, usi la logica e le tue conoscenze.
- Precisione: agisci con attenzione o in modo meticoloso.
- Sotterfugio: aggiri le regole e giochi sporco.
In alcune situazioni sarà evidente quale approccio utilizzare, mentre in altre la stessa azione potrebbe ricadere su più di un approccio. Le sovrapposizioni tra approcci sono intenzionali, e nascono per stimolarti a raccontare non solo cosa fai, ma anche come lo fai.
PERSONALITÀ E ADDESTRAMENTOSotto agli approcci trovi due gruppi di parole chiave: quelle a sinistra descrivono la tua personalità, quelle a destra il tuo addestramento.
Personalità: rappresenta come sei, con aggettivi come Inquietante o Intuitivo.
Addestramento: descrive ciò che sai fare, con verbi o sostantivi come Spiare o Alchimia.
Per mettere in gioco la personalità basta che una delle sue parole chiave sia rilevante per la prova e va inserita tra [ ] nell'azione che si scrive per capire in che punto questa è rilevante. La stessa cosa vale per l’addestramento.
Mettere in gioco la personalità ti dà 1 dado aggiuntivo della stessa taglia dell’approccio. Lo stesso vale per l’addestramento.
Puoi ottenere al massimo 1 dado dalla tua personalità e 1 dal tuo addestramento, indipendentemente da quante parole chiave pertinenti hai.
3-SCOPRI LA DIFFICOLTA’Il giocatore, le regole o il Master se presente, determina la difficoltà della prova
4 se è facile.Aprire un lucchetto rudimentale, colpire un bersaglio statico.
5 se è normale.Scassinare una porta d’ingresso, colpire un bersaglio in movimento.
6 se è difficile.Forzare una cassetta di sicurezza, colpire un duellante esperto.
7 se è ardua.Forzare una cassaforte, colpire uno spadaccino provetto.
4- NARRATE I RISULTATIIl giocatore, quando scrive e determina l'azione che provocherà una prova, dovrà inserire, all'interno di essa, oltre che le giustificazioni nell'usare eventualmente le personalità e gli addestramenti oltre che l'approccio e tutti gli altri bonus che potrebbe avere, verso la fine, anche una sorta di indicazione, narrativa, quali sono le conseguenze di un eventuale successo o complicazione.
Questo perchè, salvo non vi sia un Master, è sempre il giocatore a narrare o comunque stabilire i propri successi e le proprie complicazioni.
Quindi, dopo aver scritto l'azione, tirerà i dadi necessari e alla fine avrà le seguenti casistiche in base al risultato del tiro.
- Se è superiore alla difficoltà, narra il successo stabilito.
- Se è uguale narra il successo, e la complicazione, stabilita.
- Se è inferiore narra la complicazione stabilita
In presenza di un Master, quando si scrive la propria azione, non bisogna dare l'eventuale esito di una complicazione, in quanto è il Master a decidere che accade.
SUCCESSI
Gli effetti di un successo hanno impatto sia sulla narrazione che sulle regole, e possono includere:
Realizzare il tuo obiettivo: quando affronti una prova con un obiettivo specifico, un successo ti consente di raggiungerlo.
Scalare una parete, convincere una guardia, seminare degli inseguitori, ferire qualcuno, dare una condizione.Ottenere un’informazione: quando affronti una prova per comprendere qualcosa, investigare o ottenere informazioni, un successo ti garantisce che l’Oscurità ti riveli un’informazione utile.
Decifrare un manoscritto, trovare un indizio, condurre un interrogatorio. Rimuovere una ferita o una condizione: se affronti una prova per curare te stesso o un tuo alleato, puoi utilizzare un successo per rimuovere una singola ferita o condizione.
Ridurre una spalla slogata, fasciare una ferita, fare coraggio a un alleato.SUCCESSI MULTIPLICrescendo negli Atti, i PG potranno ottenere successi multipli in una singola prova e usarli per effetti simili (curare 2 ferite) o diversi (colpire un nemico e scoprire un suo punto debole), fintanto che saranno coerenti con la narrazione e l’obiettivo iniziale. Trovi maggiori dettagli nel capitolo sugli ATTI.
COMPLICAZIONI
Con ogni complicazione puoi generare uno di questi effetti:
- Complicare la scena.
- Infliggere una condizione.
- Infliggere una ferita.
- Tentare la pulsione.
COMPLICARE LA SCENAi giocatori devono essere in accordo o, se presente, lo fa il MasterNarra uno sviluppo indesiderato – a breve o lungo termine – che influenza la scena.
Ciò che racconti potrebbe aumentare la difficoltà delle prove durante la scena, o inserirvi pericoli e ostacoli che prima non erano presenti.
Ecco qualche esempio:
Arrivano rinforzi: Nuovi avversari arrivano a dare man forte a quelli già presenti.
Appare un ostacolo: Una strada si blocca, una porta si chiude, ecc.
Un legame si guasta: La relazione con un personaggio secondario si complica.
Chiediti cosa potrebbe andare storto, e usa la tua immaginazione!
INFLIGGERE UNA CONDIZIONEAssegna una condizione al PG che ha affrontato la prova. Le condizioni rappresentano stati emotivi, che arricchiscono la narrazione e influenzano negativamente le capacità dei PG. Le condizioni sono:
Ansia: -1 alle prove di ragione, precisione e sotterfugio.
Potresti aver lasciato delle tracce e forse vi troveranno. Segna ansia.
Esaurimento: -1 alle prove di impeto, volontà e ascendente.
Sei stanco per la marcia e il freddo ti intorpidisce. Segna esaurimento.
Vergogna: Non puoi mettere in gioco la tua personalità.
Il Custode ti guarda con disprezzo dopo un errore che è costato caro al gruppo. Segna vergogna.
Paura: Non puoi mettere in gioco il tuo addestramento.
Il Vampiro ti fissa con occhi affamati, e per un attimo dimentichi ogni tecnica di difesa. Segna paura.
Confusione: Non puoi mettere in gioco i tuoi moventi.
Il rompicapo magico si contorce davanti ai tuoi occhi, e non riesci a capirne il significato. Segna confusione.
Rabbia: Non puoi mettere in gioco i tuoi legami.
Il messo imperiale applaude divertito, come se questo fosse uno spettacolo invece che la tua vita. Segna rabbia.
Se un PG subisce nuovamente una condizione che ha già subito in precedenza, al suo posto segna una ferita.
Quando il Vampiro ti fissa dovresti segnare paura, ma purtroppo l’hai già segnata. Qualcosa nella mia mente va in pezzi, segna una ferita.
INFLIGGERE UNA FERITAInfliggi una ferita al PG che ha affrontato la prova. Le ferite rappresentano traumi fisici, mentali o sociali. Quando descrivi una ferita, punta a qualcosa di abbastanza forte, ma di non completamente invalidante.
Una brutta caduta, un colpo ben assestato, un avvelenamento, un’umiliazione pubblica.
Al giocatore poi descrivere nel dettaglio quella ferita e come la percepisce.
TENTARE LA PULSIONEsolo il Master può farloRacconta di come un elemento in scena porta il PG sull’orlo di cedere alla sua pulsione.
Trovi tutte le regole che riguardano la pulsione nel capitolo dedicato, per ora ti basti sapere che, per non abbandonarsi ad essa, il PG dovrà fare appello a tutta la sua forza di volontà. Usa questa opzione quando si presenta un’occasione che, a tuo avviso, potrebbe spingere il PG a essere tentato di cedere.
CONDIZIONI E FERITE MULTIPLEQuando affronti situazioni pericolose potresti subire ferite o condizioni più volte.
Se subisci una condizione già segnata , segna una ferita al suo posto.
Se hai già subito tre ferite e ne subisci un’altra, vai fuori gioco.